Serious Games in der Gesundheitskommunikation
Abstract: Der Einsatz von Serious Games in der Gesundheitskommunikation stößt sowohl bei Praktikerinnen und Praktikern als auch Forscherinnen und Forschern in jüngster Zeit vermehrt auf Interesse. Mittlerweile gibt es zahlreiche Spiele, die entwickelt oder eingesetzt werden, um gesundheitsbezogenes Wissen, Einstellungen und Verhalten zu beeinflussen, und mindestens ebenso viele Studien, die sich mit der Wirksamkeit dieser Angebote befassen. Anhand von drei zentralen Einsatzbereichen von Serious Games in der Gesundheitskommunikation (Prävention, Begleitung von Heilungsprozessen, Aus- und Weiterbildung von medizinischem Fachpersonal) werden die Potenziale der Spiele sowie der (bisherige) Forschungsstand diskutiert
- Location
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Deutsche Nationalbibliothek Frankfurt am Main
- Extent
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Online-Ressource, 1-11 S.
- Language
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Deutsch
- Notes
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Veröffentlichungsversion
begutachtet (peer reviewed)
In: Rossmann, Constanze (Hg.), Hastall, Matthias R. (Hg.): Handbuch der Gesundheitskommunikation: kommunikationswissenschaftliche Perspektiven. 2017. S. 1-11. ISBN 978-3-658-10948-6
- Classification
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Spiel
- Event
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Veröffentlichung
- (where)
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Wiesbaden
- (who)
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Springer VS
- (when)
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2017
- Creator
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Breuer, Johannes
Schmitt, Josephine B.
- Contributor
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Rossmann, Constanze
Hastall, Matthias R.
- DOI
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10.1007/978-3-658-10948-6_16-1
- URN
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urn:nbn:de:0168-ssoar-61058-4
- Rights
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Open Access unbekannt; Open Access; Der Zugriff auf das Objekt ist unbeschränkt möglich.
- Last update
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25.03.2025, 1:54 PM CET
Data provider
Deutsche Nationalbibliothek. If you have any questions about the object, please contact the data provider.
Associated
- Breuer, Johannes
- Schmitt, Josephine B.
- Rossmann, Constanze
- Hastall, Matthias R.
- Springer VS
Time of origin
- 2017