Serious Games in der Gesundheitskommunikation

Abstract: Der Einsatz von Serious Games in der Gesundheitskommunikation stößt sowohl bei Praktikerinnen und Praktikern als auch Forscherinnen und Forschern in jüngster Zeit vermehrt auf Interesse. Mittlerweile gibt es zahlreiche Spiele, die entwickelt oder eingesetzt werden, um gesundheitsbezogenes Wissen, Einstellungen und Verhalten zu beeinflussen, und mindestens ebenso viele Studien, die sich mit der Wirksamkeit dieser Angebote befassen. Anhand von drei zentralen Einsatzbereichen von Serious Games in der Gesundheitskommunikation (Prävention, Begleitung von Heilungsprozessen, Aus- und Weiterbildung von medizinischem Fachpersonal) werden die Potenziale der Spiele sowie der (bisherige) Forschungsstand diskutiert

Location
Deutsche Nationalbibliothek Frankfurt am Main
Extent
Online-Ressource, 1-11 S.
Language
Deutsch
Notes
Veröffentlichungsversion
begutachtet (peer reviewed)
In: Rossmann, Constanze (Hg.), Hastall, Matthias R. (Hg.): Handbuch der Gesundheitskommunikation: kommunikationswissenschaftliche Perspektiven. 2017. S. 1-11. ISBN 978-3-658-10948-6

Classification
Spiel

Event
Veröffentlichung
(where)
Wiesbaden
(who)
Springer VS
(when)
2017
Creator
Breuer, Johannes
Schmitt, Josephine B.
Contributor
Rossmann, Constanze
Hastall, Matthias R.

DOI
10.1007/978-3-658-10948-6_16-1
URN
urn:nbn:de:0168-ssoar-61058-4
Rights
Open Access unbekannt; Open Access; Der Zugriff auf das Objekt ist unbeschränkt möglich.
Last update
25.03.2025, 1:54 PM CET

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  • Schmitt, Josephine B.
  • Rossmann, Constanze
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  • Springer VS

Time of origin

  • 2017

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