Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten

Abstract: Lange bevor die Begriffe Serious Game oder Applied Game geprägt wurden, gab es traditionsreiche spielerische Ansätze in unterschiedlichsten Bereichen: Auch der handlungsorientierte Ansatz der Serious Games ist nicht neu: Schließlich ist auch die höhere Kontextualisierung, die Lerninhalte durch die Einbindung in Spiele oder virtuelle Welten erhalten, keine Erfindung von Serious Games: Neu an Serious Games ist also nicht der Ansatz, Spielerisches und Berufsrelevantes in authentischen Handlungskontexten zu verbinden. Vielmehr wird hier die These vertreten, dass im Wesentlichen zwei Entwicklungen die Entstehung und weitere Evolution der Serious Games prägen: Die Digitalisierung reduziert die Erstellungskosten von spielorientierten Anwendungen bei gleichzeitiger Steigerung der Qualität und erleichtert so deren Verbreitung. Die Orientierung an kommerziellen Computerspielen und deren Nutzung in weiten Gesellschaftsbereichen führt zu neuen Anforderungen an die Qualität der virtuellen Welte

Location
Deutsche Nationalbibliothek Frankfurt am Main
Extent
Online-Ressource, 15-26 S.
Language
Deutsch
Notes
Veröffentlichungsversion
begutachtet (peer reviewed)
In: Metz, Maren (Hg.), Theis, Fabienne (Hg.): Digitale Lernwelt: serious games; Einsatz in der beruflichen Weiterbildung. 2011. S. 15-26. ISBN 978-3-7639-4807-9

Classification
Spiel
Keyword
Lernen
Spiel

Event
Veröffentlichung
(where)
Bielefeld
(who)
W. Bertelsmann Verlag
(when)
2011
Contributor
Metz, Maren
Theis, Fabienne

DOI
10.3278/6004158w015
URN
urn:nbn:de:0168-ssoar-52235-9
Rights
Open Access; Open Access; Open Access; Der Zugriff auf das Objekt ist unbeschränkt möglich.
Last update
14.08.2025, 10:48 AM CEST

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  • Metz, Maren
  • Theis, Fabienne
  • W. Bertelsmann Verlag

Time of origin

  • 2011

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