Journal article | Zeitschriftenartikel

Jedem realen Topf seinen virtuellen Deckel? Virtuelles Re-Enactment als Erklärungsmöglichkeit für ungewöhnliche Spieler-Spiel-Passungen bei Computerspielabhängigen

"Warum sollte ein Mann, der eine Diktatur erlebt und bekämpft hat, virtuell den alles bestimmenden Herrscher spielen, warum ein Mann, dessen Leben von schwierigen Neuanfängen geprägt ist, im Computerspiel stündlich wieder ganz 'bei null anfangen', warum eine junge Frau, die als Au-pair Überstunden macht, zusätzlich acht Stunden täglich virtuell Hausarbeit, Hauseinrichtung und Familiengründung 'spielen'? In medizinisch-psychologischen Erklärungsansätzen für Computerspielabhängigkeit wird das hohe Abhängigkeitsrisiko bei bestimmten Spielgenres durch überindividuelle neurophysiologische Vorgänge im Gehirn erklärt. Die Autorinnen haben dagegen aus insgesamt 22 biographischen, teilnarrativen Interviews mit ehemaligen Computerspielabhängigen bewusst drei individuelle, ungewöhnliche Passungen zwischen Computerspiel und Spielerbiographie ausgewählt (s.o.), für die sie zunächst ausführliche Analyseergebnisse darstellen. Dabei konnten sie eine Einordnung in drei Hauptmotive des Spielverhaltens rekonstruieren: erstens die versuchte Kompensation realweltlicher Mängel durch ein Computerspiel ('Vitamin'), zweitens die Ablenkung und Verdrängung von realweltlichen Problemen durch als aufregend und fesselnd erlebte Computerspiele ('Betäubungsmittel') und drittens, zunächst überraschender, eine hier im Fokus stehende, schwerer zu erklärende und erstmals beschriebene Funktion: das wiederholte Nachspielen biographischer Problemkonstellationen ('virtuelles Re-Enactment'), wie es sich in den eingangs angesprochenen Fällen zeigt. Gerade die biographische Perspektive ermöglicht dabei die Abgrenzung zwischen langfristigem sowie realweltlichem 'Gelingen', was auch von den Interviewten selbst rückblickend verneint wird, und dem in der Tradition der 'Game Studies' beschriebenen positiven In-Game-Erleben, also dem kurzfristigen und virtuellen 'Funktionieren'." (Autorenreferat)

0
/
0

Weitere Titel
A virtual lid for every real pot? Virtual re-enactment as a way to explain unusual player-game adaptations among computer game addicts
ISSN
0933-5315
Umfang
Seite(n): 175-203
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Status: Veröffentlichungsversion; begutachtet (peer reviewed)

Erschienen in
BIOS - Zeitschrift für Biographieforschung, Oral History und Lebensverlaufsanalysen, 25(2)

Thema
Soziale Probleme und Sozialdienste
Publizistische Medien, Journalismus,Verlagswesen
interaktive, elektronische Medien
soziale Probleme
Bundesrepublik Deutschland
Computer
Computerspiel
computervermittelte Kommunikation
Neurophysiologie
politische Herrschaft
Sucht
Virtualisierung
virtuelle Gemeinschaft
Spiel
Verhalten
Verdrängung

Ereignis
Geistige Schöpfung
(wer)
Bleckmann, Paula
Eckert, Judith
Ereignis
Veröffentlichung
(wo)
Deutschland
(wann)
2012

URN
urn:nbn:de:0168-ssoar-392426
Rechteinformation
GESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften. Bibliothek Köln
Letzte Aktualisierung
21.06.2024, 16:26 MESZ

Datenpartner

Dieses Objekt wird bereitgestellt von:
GESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften. Bibliothek Köln. Bei Fragen zum Objekt wenden Sie sich bitte an den Datenpartner.

Objekttyp

  • Zeitschriftenartikel

Beteiligte

  • Bleckmann, Paula
  • Eckert, Judith

Entstanden

  • 2012

Ähnliche Objekte (12)