Identifying a gamification approach for a Python programming course for novices using Jupyter an an example

Weitere Titel
Identifizieren eines Gamification-Ansatzes für einen Python-Programmierkurs für Anfänger am Beispiel von Jupyter
Standort
Deutsche Nationalbibliothek Frankfurt am Main
Umfang
Online-Ressource
Sprache
Englisch
Anmerkungen
RWTH Aachen University, Masterarbeit, 2022

Ereignis
Veröffentlichung
(wo)
Aachen
(wer)
Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
(wann)
2022
Urheber
Ahmed, Ifthekar
Beteiligte Personen und Organisationen
Schroeder, Ulrik
Giesl, Jürgen
Brocker, Annabell

DOI
10.18154/RWTH-2022-08891
URN
urn:nbn:de:101:1-2022092301360493759693
Rechteinformation
Der Zugriff auf das Objekt ist unbeschränkt möglich.
Letzte Aktualisierung
25.03.2025, 13:48 MEZ

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Beteiligte

  • Ahmed, Ifthekar
  • Schroeder, Ulrik
  • Giesl, Jürgen
  • Brocker, Annabell
  • Universitätsbibliothek der RWTH Aachen

Entstanden

  • 2022

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