Zur Rekonfiguration von Subjektivität in/beim digitalen Spielen

Abstract: "Dieses Working Paper widmet sich den Besonderheiten virtueller Handlungsräume in digitalen Spielen. Die folgenden Ausführungen werden dabei von der Annahme getragen, dass die lebensweltlichen Schwierigkeiten, die Handlungsräume digitaler Spiele als soziale Räume wahrzunehmen bzw. anzuerkennen, vor allem der (im herkömmlichen Sinne) 'Körperlosigkeit' dieser Interaktionsräume geschuldet ist. Zudem stellt das Verhältnis des/der Spielers/in zu "seiner"/"ihrer" Spielfigur die soziologische Handlungstheorie, mithin philosophisch anthropologische Entwürfe, vor großen Herausforderungen: Handelnde/r und Handlung treten auf eine eigentümliche Weise auseinander, so dass elementare Annahmen bezüglich der Konstitution des Subjektes und von Subjektivität nicht mehr greifen oder den Sachverhalt unangemessen verkürzend darstellen. Die Kernelemente, um die die folgenden Überlegungen vor dem Hintergrund digitaler Spielhandlungen kreisen, sind das Verhältnis des/der Handelnden zu seiner/ihrer Handlu

Standort
Deutsche Nationalbibliothek Frankfurt am Main
Umfang
Online-Ressource, 25 S.
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Veröffentlichungsversion

Erschienen in
Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 06/2010

Schlagwort
Computerspiel
Spieler
Subjektivität
Spielerin
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Ereignis
Veröffentlichung
(wo)
Duisburg
(wann)
2010
Urheber
Compagna, Diego
Beteiligte Personen und Organisationen
Universität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie

URN
urn:nbn:de:0168-ssoar-422179
Rechteinformation
Open Access unbekannt; Open Access; Der Zugriff auf das Objekt ist unbeschränkt möglich.
Letzte Aktualisierung
25.03.2025, 13:41 MEZ

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Beteiligte

  • Compagna, Diego
  • Universität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie

Entstanden

  • 2010

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