Zur Rekonfiguration von Subjektivität in/beim digitalen Spielen

Abstract: "Dieses Working Paper widmet sich den Besonderheiten virtueller Handlungsräume in digitalen Spielen. Die folgenden Ausführungen werden dabei von der Annahme getragen, dass die lebensweltlichen Schwierigkeiten, die Handlungsräume digitaler Spiele als soziale Räume wahrzunehmen bzw. anzuerkennen, vor allem der (im herkömmlichen Sinne) 'Körperlosigkeit' dieser Interaktionsräume geschuldet ist. Zudem stellt das Verhältnis des/der Spielers/in zu "seiner"/"ihrer" Spielfigur die soziologische Handlungstheorie, mithin philosophisch anthropologische Entwürfe, vor großen Herausforderungen: Handelnde/r und Handlung treten auf eine eigentümliche Weise auseinander, so dass elementare Annahmen bezüglich der Konstitution des Subjektes und von Subjektivität nicht mehr greifen oder den Sachverhalt unangemessen verkürzend darstellen. Die Kernelemente, um die die folgenden Überlegungen vor dem Hintergrund digitaler Spielhandlungen kreisen, sind das Verhältnis des/der Handelnden zu seiner/ihrer Handlu

Location
Deutsche Nationalbibliothek Frankfurt am Main
Extent
Online-Ressource, 25 S.
Language
Deutsch
Notes
Veröffentlichungsversion

Bibliographic citation
Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 06/2010

Keyword
Computerspiel
Spieler
Subjektivität
Spielerin
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Event
Veröffentlichung
(where)
Duisburg
(when)
2010
Creator
Compagna, Diego
Contributor
Universität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie

URN
urn:nbn:de:0168-ssoar-422179
Rights
Open Access unbekannt; Open Access; Der Zugriff auf das Objekt ist unbeschränkt möglich.
Last update
25.03.2025, 1:41 PM CET

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  • Compagna, Diego
  • Universität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie

Time of origin

  • 2010

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