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Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom?

Computer games (video games) are becoming increasingly popular way to relax, or even to maintain social relationships with other people. However, they are not just only entertainment. Treated as a mass media become a source of income, knowledge and social problems, which may distort the reality presented in them. It may also become the basis for manipulation and propaganda, to serve the struggle for cultural dominance, and indicate social problems.

Alternative title
Entertainment curvature - when social bothersome of computer games will cross acceptable level?
Extent
Seite(n): 103-111
Language
Polnisch
Notes
Status: Veröffentlichungsversion; begutachtet

Bibliographic citation
Homo communicativus(4)

Subject
Sozialwissenschaften, Soziologie
Publizistische Medien, Journalismus,Verlagswesen
Freizeitforschung, Freizeitsoziologie
interaktive, elektronische Medien
soziale Beziehungen
Meinungsfreiheit
soziale Folgen
Stereotyp
virtuelle Realität
Unterhaltung
Computerspiel
politische Partizipation

Event
Geistige Schöpfung
(who)
Klimczuk, Andrzej
Event
Veröffentlichung
(when)
2008

URN
urn:nbn:de:0168-ssoar-313511
Rights
GESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften. Bibliothek Köln
Last update
21.06.2024, 4:27 PM CEST

Data provider

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Object type

  • Zeitschriftenartikel

Associated

  • Klimczuk, Andrzej

Time of origin

  • 2008

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