Nutzung gewalthaltiger Bildschirmspiele als längsschnittlicher Risikofaktor für Cyberbullying in der frühen Adoleszenz

Abstract: "Die Studie untersucht mittels Cross-Lagged-Panel-Design längsschnittliche Zusammenhänge zwischen gewalthaltiger Bildschirmspielnutzung und Cyberbullying. Zur Erklärung dieser Zusammenhänge werden die Selektions- und die Sozialisationshypothese überprüft. Traditionelles Bullying, Viktimisierung, offene und relationale Aggression werden als mögliche Kovariaten von Cyberbullying mitberücksichtigt. Im Zeitabstand eines Jahres wurden Selbsteinschätzungen von 271 Jugendlichen (10-13 Jahre) zu zwei Messzeitpunkten erhoben. Mittels Strukturgleichungsmodellen konnte gezeigt werden, dass die Nutzung gewalthaltiger Bildschirmspiele ein Risikofaktor für Cyberbullying, traditionelles Bullying und offene Aggression (Sozialisationseffekt) ist. Zudem ist traditionelles Bullying ein Risikofaktor für gewalthaltige Bildschirmspielnutzung (Selektionseffekt)." (Autorenreferat)

Alternative title
Violent video game playing as a longitudinal risk factor for cyberbullying in early adolescence
Location
Deutsche Nationalbibliothek Frankfurt am Main
Extent
Online-Ressource
Language
Deutsch
Notes
Veröffentlichungsversion
begutachtet (peer reviewed)
In: Diskurs Kindheits- und Jugendforschung / Discourse. Journal of Childhood and Adolescence Research ; 9 (2014) 1 ; 39-59

Classification
Spiel

Event
Veröffentlichung
(where)
Mannheim
(when)
2014
Creator
Schiller, Eva-Maria
Gradinger, Petra
Strohmeier, Dagmar

URN
urn:nbn:de:0168-ssoar-404393
Rights
Open Access; Open Access; Der Zugriff auf das Objekt ist unbeschränkt möglich.
Last update
14.08.2025, 10:51 AM CEST

Data provider

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Time of origin

  • 2014

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