Werke:
- Konsum virtueller Güter : Grundlagen, Motive und Kaufprozesse : eine explorative Studie
- Zielgruppe Digital Natives: wie das Internet die Lebensweise von Jugendlichen verändert : neue Herausforderungen an die Medienbranche
- Virtuelle Güter in Computerspielen : Grundlagen, Konsum und Wirkungen von Games