Die Preisverleihung von Coding da Vinci - der Kulturhackathon

Die Preisverleihung von Coding da Vinci - der Kulturhackathon

05.07.2015

Logo Coding da Vinci

 

Es ist heiß, die Technik will nicht so ganz mitspielen und trotzdem: Geeint im Schweiße der Angesichter, mit kreativen technischen Workarounds und zu Fächern zweckentfremdeten Programmheften findet die  Preisverleihung von Coding da Vinci diesen Sonntag, den 5. Juli, im Jüdischen Museum Berlin statt.
 
Pflanzen, Ziegel und die Jagd nach Bildern, Noten, Revolten und „Wasserspeyer“, Lebkuchenspiele, Steinspuren und bewegte Patentzeichnungen: Die 20 Projektteams präsentieren ihre Ideen und Ansätze spannend und unbeeindruckt von technischen und temperaturbedingten Schwierigkeiten. Der Moderator lenkt prompt ein: Ab 35 Grad Innentemperatur werden spontane Pausen eingelegt (es gab zwei).

Während 2014 Projekte zu den vom NS-Regime verbotenen Büchern dominierten, sind es dieses Jahr die Notenrollen für selbstspielende Klaviere des 19. Jahrhunderts vom Deutschen Museum in München. Und noch einen Unterschied gibt es zum vergangenen Jahr. Hieß es 2014 noch von einzelnen Kulturinstitutionen – so berichtet Stephan Bartholmei von der Deutschen Digitalen Bibliothek – „Lieber Herr Bartholmei, wir sind eine Behörde. Wir arbeiten nicht mit Hackern zusammen!“, konnten dieses Jahr – nach den tollen Resultaten des ersten Kultur-Hackathons – doppelt so viele Kultureinrichtungen gewonnen werden. Und so stellten 33 Museen, Archive, Bibliotheken, Mediatheken und Wissenschaftseinrichtungen über 600.000 Datensätze aus 53 Sammlungen zur Verfügung.
 
Zehn Wochen hatten die Kulturhacker Zeit, aus diesen Datensets Ideen und Konzepte zu entwickeln und technisch umzusetzen. Und auch wenn nicht jedes Projektteam prämiert wurde, wurde jedes Projekt mit lang anhaltendem Applaus belohnt. Publikum und Veranstalter sind beeindruckt von den vielen digitalen und haptischen Anwendungen und ihrer Umsetzung.

Voller Saal bei Coding da Vinci

 

Die Gewinner von Coding da Vinci
 
Fünf Gewinner wurden von der fünfköpfigen Jury in fünf Kategorien verkündet (most useful, funniest hack, out of competition, best design, most technical) – über den sechsten Gewinner „everybody’s darling“ entschied das Publikum vor Ort. Die Deutsche Digitale Bibliothek gratuliert den prämierten Projekten und Teams und bedankt sich bei allen Teilnehmern für ihren großen Einsatz, für ihre Ideen und Umsetzungen! Nachfolgend die Gewinner-Projekte:

Die Gewinner

 

Kategorie ‚most technical‘:
 
Die Kurbelkamera
 
Mit diesem Exponat kann eine Gruppe ein Gefühl für die Anfänge der Filmkamera entwickeln, indem sie einen alten Film über Kurbeln auf einer Leinwand abspielen, mit diesem interagieren, ihn aufnehmen und den neu entstandenen Film teilen. Fokus liegt dabei auf der intuitiven Bedienbarkeit und Einfachheit des Exponates.

Team:

Lukas Benedix
Alexa Schlegel
Fanny Steingräber
Katjuscha-Kaja Tömmler

 
Kategorie ‚best design‘:
 
Midiola
 
MIDIOLA ist eine Smartphone-App, die sich den Notenrollen für selbstspielende Klaviere aus dem frühen 20. Jahrhundert widmet. Mit unserem Programm können die digitalisierten Notenrollen aus der Sammlung des Deutschen Museums München abgespielt werden, weiterhin lassen sich auch physische Notenrollen mit der Handykamera abfilmen, um damit live zu musizieren.

Team:

Tom Brewe
Joscha Lausch
Momo Moradi
Luca Beisel
 
Kategorie ‚funniest hack‘:
 
Nürnberger Lebkuchen
 
Das Spielprinzip ist bekannt, denn man sieht es täglich in Bus und Bahn: Fleißig werden Zuckerdrops und bunte Bonbons zu 3er-, 4er- oder 5er-Kombinationen zusammengeschoben. Aber statt mit Zuckerdrops und Bonbons hantiert man in dieser online spielbaren App mit Zucker, Mehl und Zimt – diese sollen zu leckeren Lebkuchen, Makronen und Pfeffernüssen verschoben, äh, gebacken werden.

Team:

Thomas Tursics & Söhne
 
Kategorie ‚out of competition‘:
 
Rolling Stone
 
Die geologische Sammlung des Stadtmuseums Berlin stellte unserem Team einen Datensatz aus Fotos und Informationen zu fast 300 Steinen aus ihrem Archiv zur Verfügung. Die Funde sind mehrere Millionen Jahre alt und wurden in den Eiszeiten von Gletschern aus Skandinavien nach Norddeutschland transportiert. Der älteste Stein ist vor geschätzt 1,8 Milliarden Jahren entstanden. Um diese zeitlich sowie räumlich schwer zu fassenden Dimensionen nachvollziehbar zu machen, hat unser Team das Projekt Rolling Stone ins Leben gerufen und eine dazugehörige Webseite entwickelt. Durch die Kombination aus informativem und spielerischem Anteil soll die “Spur der Steine” den Besuchern näher gebracht werden.

Team:

Anika Schulz
Knut Perseke
Ulrika Müller
Thomas Fett
 
Kategorie ‚most useful‘ & ‚everybody’s darling‘ (Publikumspreis)
 
floradex
 
Wir, Anne Lange (KHB Produktdesign), Philipp Schröter (FU Berlin Informatik), Immanuel Pelzer (HU Berlin Informatik), Paul Michaelis (FU Berlin Informatik) wollten als interdisziplinäres Team den schwer zugänglichen Herbariums-Daten des Botanischen Museums und Botanischen Gartens Berlin neues Leben einhauchen. Bei unserer Recherche sind wir auf die Tatsache gestoßen, dass die Pflanzenbestimmung sehr umständlich und die meisten wissenschaftlich korrekten Bestimmungsmedien (vor allem Bücher) nur von Experten benutzt werden können. Für Laien ist eine eindeutige Bestimmung oft frustrierend: Aufgrund ihres fehlenden Fachwissens können sie meist die entscheidenden Fragen nur unzureichend beantworten. Das führt dazu, dass sie zu keinem eindeutigen oder einem völlig falschen Ergebnis kommen. Wir haben deshalb eine App konzipiert und programmiert, die es dem Benutzer unterwegs ermöglicht, die Pflanze, die er sucht, intuitiv anhand von Symbolen in einem Baukasten nachzubauen und mittels dieser Kriterien bestimmen zu lassen. Er kann dabei die gesetzten Filter immer wieder verändern und somit die Menge und Treffsicherheit der Ergebnisse verfolgen und beeinflussen. Fachbegriffe und den trockenen wissenschaftlichen Inhalt binden wir direkt in die spielerischen Elemente ein. Deshalb hat floradex das Potenzial, als Lehrmittel in der Schule eingesetzt zu werden. Projektarbeit mit selbstbestimmtem Lernen durch Anfassen und Ausprobieren ist eine gute Alternative zum klassischen Frontalunterricht und sturem Auswendiglernen. So kann auch Interesse für Themen geweckt werden, die Jugendliche vielleicht zunächst ablehnen. Aber auch für interessierte Laien bietet floradex leichten Zugang zur Botanik. Durch die Optimierung für mobile Geräte können Pflanzen beim Spaziergang, beim Besuch im Botanischen Garten oder im heimischen Garten ohne Eingriff in die Natur bestimmt werden.

Team:

Anne Lange
Philipp Schröter
Paul Michaelis
Immanuel Pelzer

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Die Abschlussveranstaltung fand in den wunderbaren Räumen des Jüdischen Museums  in Berlin statt. Auch hierfür herzlichen Dank! Das begeisterte und engagierte Publikum tat sein Übriges, um den Tag zu einem tollen Erfolg für das Gesamtprojekt Coding da Vinci werden zu lassen.
                       
Die positiven Reaktionen der Kulturinstitutionen, die tollen Projektideen und der gemeinsame Schaffensprozess aller Beteiligten zeigen das zweite Mal in Folge, wie begehrt frei nutzbare Kulturdaten sind. Sie nützen letztendlich nicht nur den Entwickler/innen, den Designer/innen und Kulturinstitutionen - sondern bereichern unsere Gesellschaft auf vielfältige Weise.  
 
Im nächsten Jahr wird die Arbeit an Coding da Vinci als Veranstalter konzeptionell fortgesetzt, Coding da Vinci - Der Kultur-Hackathon kommt in neuem Gewand als ganzjähriges Programm allerdings erst 2017 wieder.
 
Coding da Vinci ist ein Gemeinschaftsprojekt der Deutsche Digitale Bibliothek, Open Knowledge Foundation Deutschland, Servicestelle Digitalisierung Berlin und Wikimedia Deutschland.
 
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Weiterführende Links
webseite: http://codingdavinci.de
projekte: http://codingdavinci.de/projekte/
twitter: @codingdavinci
hashtag: #codingdavinci
 
 

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