Coding da Vinci 2017: Wir brauchen noch viele Hackathons!

Coding da Vinci 2017: Wir brauchen noch viele Hackathons!

05.12.2017

Von Wiebke Hauschildt (Online-Redaktion)

„Egal, wer gewinnt. Reicher sind wir in den letzten sechs Wochen alle geworden.“ Mit diesen Worten schließt Léontine Meijer-van Mensch, Programmdirektorin des Jüdischen Museums Berlin, ihre Grußworte an die Teilnehmenden der Coding da Vinci Preisverleihung am 2. Dezember 2017. Über 200 KulturhackerInnen und Kulturbegeisterte, MitarbeiterInnen von Kultureinrichtungen und Presse sind an diesem Samstag in das Jüdische Museum Berlin gekommen, um sechs Wochen nach dem Kick off Wochenende von Coding da Vinci die fertigen Projekte und ihre Prämierung mitzuerleben.

Klaus Lederer, Kultur- und Europasenator Berlins, ist gekommen und betont den hohen Wert dessen, „wenn man das kulturelle Erbe in einem ersten Schritt digitalisiert und wenn man es in einem zweiten Schritt „open“ zur Verfügung stellt, damit Menschen damit was machen können“. Lederer freut es, dass Kultureinrichtungen sich dessen bewusst sind, „dass sie Teil eines übergeordneten Schatzes an kulturellem Erbe sind, den es zu verknüpfen gilt“. Sein Appell: „Macht bitte unbedingt weiter. Wir brauchen noch viele Hackathons, wir brauchen noch viele Digitalisierungsprojekte!“

Klaus Lederer, Kultursenator Berlins, bei Coding da Vinci, Foto: Wiebke Hauschildt/Deutsche Digitale Bibliothek
Klaus Lederer, Kultursenator Berlins, bei Coding da Vinci, Foto: Wiebke Hauschildt/Deutsche Digitale Bibliothek

Aus den insgesamt 30 Datensätzen von 19 Berliner, Brandenburger und Leipziger Kulturinstitutionen sind 15 Projekte geworden, die von den jungen Teams vorgestellt werden. Die Bandbreite könnte nicht unterschiedlicher sein, die Qualität jedoch ist bei allen entwickelten Apps, Webseiten und Ideen gleich hoch. Sei es die App „Altpapier – Nachrichten von Vor-Vorgestern“, die auf die digitalisierten historischen Zeitungen der Staatsbibliothek zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz zugreift und die spannendsten und skurrilsten Zeitungsmeldungen vom Anfang des 20. Jahrhunderts auf die Smartphones bringt – und die schon im Playstore zum Download zur Verfügung steht. Oder das Online-Spiel „Bombus“, das auf Grundlage von Bertuchs „Bilderbuch für Kinder“ aus der Bibliothek für Bildungsgeschichtliche Forschung den dramatischen Rückgang der Hummeln in den vergangenen Jahren thematisiert: Der Spieler selbst ist die Hummel und muss Bestäubungsaufgaben übernehmen, ohne von den Insektenvernichtern getroffen zu werden, sonst heißt es „Game over“. Bis zum „Historischen Fahrkarten-Memory“, das auf Basis der 120.000 digitalisierten historischen Fahrkarten des Historischen Archivs der Stiftung Deutsches Technikmuseum Berlin ein waschechtes und wirklich schönes Memory-Spiel geworden ist.

Teilnehmer beim Ausprobieren der VR-Anwendung "Skelex", Foto: Wiebke Hauschildt/Deutsche Digitale Bibliothek
Teilnehmer beim Ausprobieren der VR-Anwendung "Skelex", Foto: Wiebke Hauschildt/Deutsche Digitale Bibliothek

Die Gewinner: Schlangenskelette, bunte Käfer und Murmeln der Erinnerung

Sechs Kategorien waren es auch in diesem Jahr, in denen die Projekte prämiert wurden und um 17 Uhr war es soweit: Sowohl die Jury war sich einig geworden und auch die Stimmen für den Publikumspreis „everybody’s darling“ ausgezählt. Unter viel Applaus und allgemeinem Jubel wurden die Gewinner verkündet und auf die Bühne gebeten.

In der Kategorie „most technical“ hat das Projekt „Berliner MauAR“ gewonnen, welches mittels einer mobilen App die Berliner Mauer wieder an den Originalorten erscheinen lässt und erlebbar macht. Das Online-Game „Bertuchs Bilderspiel“ hat in der Kategorie „best design“ gewonnen: Lobend erwähnt die Jury die liebevolle Umsetzung und Übertragung dieser alten Zeichnungen für Kinder in ein Spiel, bei dem die Spieler eine individuelle Geschichte kreieren, die sich hinterher als physisches Buch ausdrucken lässt.

Die farblich sortierten Käfer des "Haxorpoda Collective" als Plakat, Foto: Wiebke Hauschildt/Deutsche Digitale Bibliothek
Die farblich sortierten Käfer des "Haxorpoda Collective" als Plakat, Foto: Wiebke Hauschildt/Deutsche Digitale Bibliothek

Der „funniest hack“ ist mit dem „Haxorpoda Collective“-Projekt gelungen: Unter anderem kann der Nutzer einen eigenen, farblich sortierten Insektenkasten designen und als hochauflösendes Poster ausdrucken. Auf Basis der Daten des Naturkundemuseums Berlin kann man sich so seine ganz eigene Insektensammlung zusammenstellen. Großes Gelächter gab es bei der Vorstellung dieses Projekts, als einer der Entwickler zu seiner technischen Lösung Stellung nehmend erzählte, dass es hilfreich gewesen sei, dass er mal eine Maschine zur Sortierung von M&Ms entwickelt hat.

Die Kategorie „most useful“ hat die Webseite „Exploring the Hidden Kosmos“ gewonnen, die einerseits das vergleichende Lesen der Nachschriften der Kosmos-Vorlesungen von Alexander von Humboldt mittels eines Tools ermöglicht und andererseits die Besucher der Seite einlädt, sich mit den einzelnen Vorlesungsthemen spielerisch auseinanderzusetzen. In der Kategorie „out of competition“ wurde das Projekt „Marbles of Remembrance/Murmeln der Erinnerung“ prämiert, welches einen Chatbot programmiert hat, mit Hilfe dessen man sich auf die Spuren jüdischer Kinder begeben kann, die während des Nationalsozialismus‘ 1933-1945 in Berlin lebten und zur Schule gingen.

Auch das Publikum durfte einen Favoriten küren – „everybody’s darling“ wurde das Projekt „Skelex“, bei dem Skelette von Schlangenköpfen aus dem Naturkundemuseum immersiv mit einer Virtual-Reality-Anwendung erlebt werden können. Besonderes Feature der Anwendung: Wer möchte, kann sich in eine Maus verwandeln und von einem Schlangenkopf fressen lassen.

Wir gratulieren allen KulturhackerInnen zu ihren tollen Projekten und bedanken uns bei allen Teilnehmenden für ihr großes Engagement und die wunderbaren Ergebnisse!

Die Gewinner von Coding da Vinci 2017 mit ihren Preisen, Foto: Wiebke Hauschildt/Deutsche Digitale Bibliothek
Die Gewinner von Coding da Vinci 2017 mit ihren Preisen, Foto: Wiebke Hauschildt/Deutsche Digitale Bibliothek

Die Zukunft von Coding da Vinci

Im Kulturerbejahr „Sharing Heritage“ 2018 geht es schon im April mit Coding da Vinci Ost in Leipzig weiter, veranstaltet von der Bibliothek des Jahres 2017, der Universitätsbibliothek Leipzig. Auch in Vorbereitung für den Oktober 2018 ist der Kulturhackathon „Rhein-Main“ oder – wie der aktuelle Arbeitstitel lautet – „Coding da Vinci meets Gutenberg“, da der Hackathon an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz stattfinden wird.

Wir freuen uns auf das nächste Jahr und schließen mit den Worten Klaus Lederers: „Wir brauchen noch viele Hackathons!“
 
Coding da Vinci - Der Kulturhackathon ist ein Gemeinschaftsprojekt der Deutschen Digitalen Bibliothek (DDB), der Open Knowledge Foundation Germany e.V. (OKF DE), der Servicestelle Digitalisierung Berlin (digiS) und Wikimedia Deutschland e.V. (WMDE) und ein offizieller Beitrag zum Europäischen Kulturerbejahr 2018 in Deutschland.

 

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